
VTuber舉辦演唱會、見面會,跟咖啡廳聯名、參與音樂季,甚至辦魔術秀,近年VTuber可以說是廣義的二次元文化中,最閃耀的一顆星。對不熟悉VTuber的非圈內人士來說,很難理解VTuber的魅力何在,若不從文化面切入,而是從影響力和商業價值觀察,VTuber產業究竟有何重要性?
VTuber產業不容忽略,可以分別從影響力、元宇宙興起,以及社會變遷談起。

要怎麼衡量影響力?無論標的,最直白的方法就是看名與利。
從行銷漏斗的角度來說,當品牌與人物足夠有名,有機會觸及到更多人,後續就有機會轉化,藉此獲取收益,因此會以市場調查方法查看心佔率與知名度。
如果有直接收入,例如觀眾願意為偶像或者角色花上多少錢,也可以看出IP的能力。
因為VTuber是有影響力的「人」,因此可以用頻道訂閱數和觀眾直接付費兩個指標衡量。
雖然VTuber的訂閱人數無法與真人YouTuber和實況主相比,但觀察超級留言(Super Chat,SC)榜單,VTuber已經能與知名頻道分庭抗禮。過去幾年,總有數量穩定的VTuber攻進台灣YouTuber超級留言收入榜單前10名。
以2024年為例,跟館長、苗博雅等人共同攻佔榜單的VTuber之中,至少就有熙歌、海克莉獅、塔芭絲可和虎子等四人。
| 2024 SC排名 | 頻道 | 類型 | Super Chat收入 | 
|---|---|---|---|
| 1 | 館長惡名昭彰 | KOL | NT$4,542,731 | 
| 2 | 萬事通事務所 | 時事評論 | NT$4,030,145 | 
| 3 | 苗博雅 | 政治人物 | NT$3,079,179 | 
| 4 | 莎皮塞維爾 | 遊戲實況 | NT$1,847,677 | 
| 5 | Cygnus ch. 熙歌 | VTuber | NT$1,711,326 | 
| 6 | 尼克星拳擊 | KOL | NT$1,698,759 | 
| 7 | 海克莉獅 HercuLes ch. | VTuber | NT$1,619,064 | 
| 8 | Tabasuko Ch. 塔芭絲可 | VTuber | NT$1,581,170 | 
| 9 | 型男機長瘋狂詹姆士 | KOL | NT$1,501,489 | 
| 10 | 虎子 Channel | VTuber | NT$1,496,550 | 
對隨著YouTube演算法的調整,過去以長影片與精心企劃為主的YouTuber收益模式面臨挑戰。
相較之下,以直播為核心、模式更接近實況主的VTuber,其收入主要來自會員訂閱、超級留言以及工商合作,較不受演算法影響。這樣的趨勢也反映在數據上,2021年台灣百大超級留言榜中,VTuber上榜人數為23位,2022年增至31位,2023年則達到42位,比例逐年提升。
此外,VTuber深受年輕人喜愛,互動性極強。根據KOL Radar的分析,VTuber觀眾多為年輕族群,其留言與SC互動率顯著高於一般YouTuber。隨著這些熟悉虛擬世界的年輕人逐漸成長,VTuber有望成為未來主流的內容形式。
除了這些直接了當的數字以外,VTuber身上發生的商業活動也值得注意。

以質化方式觀察,實際走訪漫畫博覽會、動漫開拓祭(FF)、國際動漫節和WirForce等活動,VTuber的能見度越來越高,擺攤的佔比和規模也越來越大。
當VTuber的攤位越多、參與的活動數量增長,販賣周邊商品、競標掛軸與繪畫等直接收入就能提升。
不過,擺攤販售就像個人創業賣商品,是品牌與個人最初階、最簡易的賺錢方式,想要再往上走,就得運用槓桿(leverage)擴大影響力,超出線性的「投入與產出」模式。
創投家的槓桿是資本轉化而成的新創替自己辛勤工作、工程師的槓桿是能夠不分日夜工作的軟體,屬於「名人」類型的VTuber,其槓桿就是自身名氣,因為粉絲喜歡或者信任,VTuber可以推銷商品、替品牌代言。
VTuber的觀眾中,有許多本來就是ACG文化的愛好者,也有許多VTuber主打遊戲直播,所以最常見的VTuber商務合作,也和ACGN內容有關。

以日本和台灣來說,在VTuber剛開始活躍時,對其有興趣的廣告主大多是電腦機殼、手機殼等相對小量商品,或者是ACG圈內的遊戲、電子書城,但隨著時間變化廠商也從遊戲、漫畫,拓展到更日常的手搖飲和化妝品等大宗商品(commodities)。
再以量化方式來看,日本兩大VTuber企業ANYCOLOR和Cover株式會社都已上市,公布營收呈現成長態勢。
雖無法直接得知台灣市場營收,但兩家日本VTuber企業的台灣代理商CAPSULE,曾經在公開演講中透露,hololive在台灣舉辦的活動成效不俗,甚至有某場台灣的線下咖啡廳聯名活動,業績高居海外第一。
這也反映在Cover在台灣舉辦的hololive相關活動數字上。2024年一整年,從北到南就有不同代理商分別舉辦活動,例如南台灣的台南燈會、死神Mori Calliope的聯名酒線下店,中台灣也有旅遊快閃店,北台灣至少就有辦在河濱公園的路跑、六福村水樂園等活動。

另外,固然台灣ACG類型的上市櫃公司中,還是以遊戲為大宗,但對比台灣動畫和漫畫的創作能量,VTuber取得的進展明顯更為可見。
例如,魔競娛樂原先以電競和實況為主,但投資VTuber領域後,2023年更將VTuber業務獨立出預見娛樂;台灣動畫代理大廠木棉花也在同年投資春魚工作室,也就是後來的春魚創意。
除了商業上已經展現的成績以外,觀察長期的科技趨勢,VTuber和元宇宙、虛擬/擴增實境甚至人工智慧,都有千絲萬縷的關聯,想像空間無限。
以硬體起家的台灣上市櫃的宏達電(HTC),透過旗下品牌HTC VIVE Originals與VTuber合作製作內容,例如和春魚創意合作的《鏡花水月》、與杏仁咪嚕一起打造的《Annin Miru Wonderland》,試圖建立起軟硬整合的VTuber生態系,自家負責搭建場館,市場上的VTuber則提供內容。

與宏達電的出發點正好相反,旗下擁有hololive的Cover正在打造虛擬平台holoearth,不只能繞過YouTube,增加對內容宣發的掌控力,更宏大的願景是讓粉絲進入元宇宙,參與演唱會、與偶像直接互動,甚至有如《第二人生》、《一級玩家》那樣日常遊樂,在虛擬空間裡也擁有生活。
過去或者說當下的虛擬世界還沒辦法拓展,最主要的瓶頸出在有基礎建設而無內容,即便有藝人試著走到虛擬世界裡面,但沒有停留的誘因。如今VTuber興起後,因為其虛擬形象仰賴科技,在虛擬世界裡活動,或者增加表演多樣性,便更需要虛擬世界的科技。
VTuber的外表設計與技術需求分為不同層級,每一步都需要投入金錢。
就像實體世界的藝人與偶像一樣,想要成功不能只靠自己,VTuber們在直播以外,需要後勤支援;且為了持續產出內容,例如翻唱歌曲、委託繪圖等,都是成本。因為每位VTuber看重的重點不同,有些人砸大錢製作歌曲MV,有些則更寧願委託多位繪師產圖,在社群上爭取更多曝光,因此較難一概而論。
若為個人勢VTuber,需自行負擔所有成本,包括形象設計與營運相關費用,資金壓力較大。企業勢VTuber的形象成本通常由公司承擔,並配備專業人員協助營運,當然收入需與公司拆帳,個人所得比例會有所減少,這就是個人選擇。
從Cover社(hololive母公司)與ANYCOLOR(NIJISANJI母公司)的投資人關係資料,我們能更深入了解頂尖企業的多元收益模式。他們同樣將收益來源分為四個支柱:直播(內容)、商品、演出、授權,此分類方法同樣可以套到所有VTuber身上。
頻道收入
商品銷售
活動收益
商務合作
可以說,發展初期的VTuber們,多半都是開直播,吸引粉絲加入會員和買商品,仍屬於以時間換取金錢;但隨著知名度與影響力擴及,逐漸可以發揮名氣的槓桿,接到大型商演,或者透過商務合作賺錢。
因為hololive和NIJISANJI旗下的藝人頂尖,可以不只依靠頻道和商品收入,還藉由整體品牌經營,活化IP價值,像是把圖像授權給想合作的對象、接聯名與代言宣傳產品等。
事實上,有台灣VTuber「三大箱」之稱的子午計畫、春魚創意和預見娛樂,也在努力朝增加商務合作與活動收益的方向前進。
註:本段雖有受訪者提供想法,但仍屬個人觀點,並非產業共識
當訂閱數達到特定門檻時,VTuber便可以穩定經營,不用擔心溫飽。不過,具體門檻應該是多少?這要看VTuber個人狀況。以企業勢來說,大部分都是全職,因為要抽成,訂閱數就要設高一點;頂尖的個人勢也多半為全職,但也有人選擇兼職。
舉例來說,杏仁咪嚕曾經表示,當她突破10萬訂閱時,確定自己可以只靠VTuber的身份養活自己;但若是兼職經營,訂閱數的目標可以設得相對較低。
在粉絲基數較小時,商案可能以產品提供或分潤的方式進行,而非直接給予金錢報酬;隨著知名度提升,商業合作的條件會越來越優渥,能接到更多品牌認可的案件。
為什麼接到工商很重要?因為當廠商主動找上門時,帶來的不只是額外收入,帶表VTuber的影響力已獲得市場的認可,名氣可以轉化為收益了。
從Live2D升級為3D模型,代表VTuber正式進入更高階段,因為製作3D模型費用高昂,但開台使用頻率不高,對企業與個人來說,都是成本極高的投資。
即便這樣,VTuber們還是前仆後繼地選擇製作3D模型,因為3D化可以大幅提升直播內容豐富度,帶給觀眾更生動的體驗,可以當成回饋粉絲,也為參加展覽、與政府合作、舉辦演唱會等活動鋪路,吸引更高檔次的合作機會。
撇開潛在收入不看, 3D化也是VTuber考驗自己粉絲經營能力的的象徵,例如舉辦募資時,有多少粉絲願意砸大錢相挺?募資成功本身,就對自己聚集群眾能力的進一步肯定。
不管是線上還是現下,舉辦演唱會絕對是VTuber的重要里程碑。
跟日常歌回相比,演唱會經過完整編排,也要特別設計,線上至少要找音樂專業工作者支持,實體演唱會則要把舞台、燈光、場地等都納入考慮。
台灣VTuber如杏仁咪嚕、浠Mizuki、森森鈴蘭等都曾舉辦演唱會,子午計畫、春魚創意分別在2025年舉辦箱內線上、線下演唱會,也是很好例子。
現有的跨域場景大半是「從線上跨到線下」,參與ACG相關實體活動,例如各大動漫展或遊戲相關活動,但也的確有VTuber尋找更多元的和做,例如春魚創意跟郵局合作、子午計畫和台中捷運合作等,這類合作就是「從ACG跨到一般生活中」。
如果未來有一天,不只不用再解釋什麼是VTuber,甚至不會特別區分誰是VTuber、誰是真人偶像,VTuber與一般YouTuber的界線也逐漸模糊,便是真正意義上的「破圈」。
換句話說,觀眾不再因ACG屬性選擇觀看,而是視其為一般內容創作者;VTuber也參與更多元的文化與娛樂活動,例如出現在金曲獎、國際書展甚至是COMPUTEX,VTuber的虛擬身份被淡化,人們只關注其表現。
當看VTuber直播與觀看一般YouTuber的影片不再有虛實之分,代表VTuber真正融入我們的日常生活。
群眾募資正迅速成為VTuber實現夢想的重要工具,尤其在如3D化、舉辦演唱會等需要高額資金投入的項目上,這種方式不僅能解決資金缺口,更讓粉絲能夠參與並見證VTuber的成長歷程。事實上,募資已漸漸成為台灣VTuber產業運作的標準流程。
貝殼放大暨挖貝創辦人林大涵指出,VTuber的經營本質上就是一種需要高粉絲參與度的模式,而這樣的需求正與群眾募資的核心精神不謀而合。當粉絲不只是觀看者,而能夠成為實際出資者與推手時,彼此之間的連結也會變得更加深刻。隨著越來越多成功案例出現,越來越多台灣VTuber也選擇以募資形式來實現自己的計畫。
平台方也看見了這股趨勢,像挖貝就特別為VTuber設立了專屬頻道,協助他們以系統化的方式推動大規模企劃。
就實際案例來說,台灣多位VTuber已透過募資突破資金門檻,並成功實現大型計畫。浠Mizuki、森森鈴蘭、灰妲與諾櫻、懶貓子,以及Aoi Hinamori,都是代表性的成功例子。特別是Aoi Hinamori,作為2024年最新一波募資案中的個人勢代表,她所募集的資金達到348萬元,展現出極高的粉絲動員力。
隨著群眾募資在VTuber產業中愈來愈普及,未來的募資方向也值得關注。除了既有的3D化與演唱會外,音樂製作、特別企劃節目、甚至粉絲限定商品與品牌聯名合作等,都可能成為新一代募資的主軸。這些新類型的企劃,不僅能持續刺激粉絲的參與熱情,也將為VTuber的內容創新與營運開闢更寬廣的可能性。
VTuber產業是一個多層次的生態系,涉及從設計到經營的各類專業角色與企業,從創造角色外皮的繪師與建模師,到支撐技術的廠商、直播平台,以及經紀公司與商業品牌,每個角色在VTuber產業中都扮演著不可或缺的角色,構成了這個持續成長的數位生態系。
角色
繪師: 負責繪製VTuber的2D角色設計,確定其外觀與風格。
建模師: 將平面圖轉化為可動的Live2D模型,或進一步製作3D模型,讓角色能夠實現立體動態表現。
實例
以個人為主
角色
企劃發想:設計吸引觀眾的直播內容與活動。
社群管理:負責在多平台發布內容,與粉絲保持互動。
商務合作:洽談廣告、代言與聯名活動,開拓收入來源。
實例
日本:ANYCOLOR、Cover
台灣:春魚、子午、預見、箱箱、雲際線等
角色
平台:主要直播選項為Twitch和YouTube,此外還有其他專屬直播APP和新興元宇宙平台,例如允許虛擬角色與觀眾深度互動的環境。
技術支援: 提供軟硬體支援,例如Live2D運行所需的基礎設備及3D動作捕捉設備與攝影棚,確保VTuber的表演效果。
金流服務:除了YouTube和Twitch以外,抽成較少的方案。
實例
平台:Twitch、YouTube、17LIVE、HTC
技術支援:新月映像、小倉電子、科碼新媒體、HTC
金流服務:應援科技、山羌互動、綠界
角色
品牌端:找VTuber代言產品或推出聯名周邊,借助VTuber的影響力接觸目標受眾。
企業:部分企業更進一步,直接創建自己的VTuber來推廣品牌,或融入企業形象。
實例
品牌端:如郵局、遊戲廠商等
企業:蜂沛創意行銷(璐洛洛)、爍雲科技(芙耶拉)
對VTuber來說,最大筆的支出通常來自形象製作(如Live2D模型、3D建模)、日常營運成本與設備投資。雖然有來自頻道訂閱和SC等管道,但對剛起步的新手來說,尤其台灣許多VTuber還是學生身份,控管成本就是很大挑戰。
VTuber的核心價值在於角色IP的打造與經營,這與影視產業類似—要投入大量資源培養一個角色,但沒人能保證是否「紅得起來」。
有一定規模的企業勢VTuber,配有營運,也會固定委圖、翻唱歌曲等,都是固定支出,若旗下藝人訂閱與收益長期沒有達標,對經紀公司來說就是一筆難回收的投資。
從商業角度來說,經紀公司有幾種應對方法:
除了文創商品風險高的特性以外,中之人名氣成長以後,議價能力(bargaining power)提升,對VTuber經紀公司也是挑戰。
當VTuber做出成績,自然會希望爭取更多分潤。如果理念不合或對收入不滿,很可能選擇畢業,例如2021年SC排行榜前十名的平平子、十五號、星見遙等皆已畢業;森森鈴蘭、瑪格麗特·諾爾絲、柴崎楓音離開原所屬經紀公司雲際線。
VTuber產業門檻雖不高,但因仍在早期發展階段,營運上時常出現問題。
不少團隊憑熱情上陣,沒資金也缺乏營運經驗,導致風險抗壓能力低。一旦遇上爭議或經營瓶頸,很容易走向解散,例如2024年消失的食營同萌、P.E.T workshop,都是典型例子。
除了爆發爭議後選擇解散,有許多資本額較小,或者連營業登記都沒有的公司,也在短時間內消失。
光是本文初稿完成(2025/03)的近兩個月內,已有多間VTuber工作室或社團結束營運,包括 Project Aglaea(3 月)、Stardust Live(3 月)、緣系Enito(2 月),再往前還有無序樂章、異世界種族工作室、DetectLive、真箱娛樂等,或如Victorialive一樣,旗下藝人全數畢業或離開。
最令人憂心的是,VTuber產業時常爆出內部爭議與經營紛爭,聲明與公告常見錯字、排版混亂,顯示出制度尚未健全。例如曾登上SC排行榜榜首的鳥羽樂奈,後續爆發連串爭議、無法再起,令人唏噓。
為什麼VTuber個人與公司很難存活,最核心的問題,必須要回到VTuber作為文創產品的本質。
台灣的電影、音樂、遊戲等文創娛樂領域,最常被觀眾批評的是「不夠好看」,因為不好看,所以乾脆看國外的,VTuber領域亦然。
相較於日本,台灣市場小,能支撐VTuber長期經營的商業資源與粉絲基礎都相對薄弱;而且,VTuber不只要與本地的真人YouTuber爭取關注,也要面對來自日本、東南亞、甚至全球VTuber的激烈競爭,對內容與經營策略的要求愈來愈高。
換句話說,在全球化時代,台劇要跟Netflix競爭,台V也要跟hololive競爭,但觀眾從來是殘酷的,要看就要看最好的,這也是台V最大的挑戰。
對於剛踏入VTuber圈的新秀來說,收入來源相當有限,主要還是靠直播時觀眾的 Super Chat 和 YouTube 會員訂閱。不過這些平台會抽成,實際拿到手的金額並不多。再加上粉絲數量有限,想靠商品販售或接業配養活自己,其實有一定難度,讓不少VTuber在初期經營階段都面臨不小挑戰。
隨著人氣累積、慢慢建立IP價值,VTuber的收入模式也會逐漸多元化。
從 Cover 社與 ANYCOLOR 的財報可以看出,頂尖VTuber公司的收入組成正從以直播為主,轉向商品銷售與商業授權等更穩定的模式。VTuber的價值因此超越固定提供的內容,延伸到品牌、跨界合作與粉絲文化的各個角落。
放眼台灣,目前本地VTuber在活動收入上的表現,還與日本存在明顯差距。像杏仁咪嚕的週年演唱會、兔姬的3D披露活動,性質多半是感謝粉絲、回饋社群,而非以營利為主,即便是森森鈴蘭或者其他經紀公司舉辦的大型售票演唱會,想要達成損益兩平仍有挑戰。
儘管如此,我們還是可以期待,隨著粉絲群日漸壯大、整體聲勢持續升高,再加上科技進步與虛擬形象應用普及,VTuber還是有寬廣發展空間。
現在能看到VTuber與品牌聯名、參加商業展覽,跨域合作越來越多元;期待VTuber文化進入更大的公共視野,最終打破虛實的界線,成為每個人都能接受的娛樂形式。
儘管VTuber產業仍面臨高風險、高流動與營運不成熟等挑戰,但隨著市場漸趨穩定,專業化經營、內容品質升級、以及風險管理等面向都將成為未來推動整體產業成長的基礎,讓台灣的VTuber產業,有機會走得長遠、走得精彩。
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關心VTuber產業的商業發展,希望能夠看到VTuber變得大眾化,走入每個人的生活之中。